viernes, 7 de noviembre de 2008

Impresoras:

la impresora es el periférico que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel u otro medio.

Velocidad
La velocidad de una impresora suele medirse con el parámetro ppm (páginas por minuto), Como norma, debemos considerar que el número de páginas por minuto que el fabricante dice que su impresora imprime, son páginas con el 5 % de superficie impresa, en la calidad más baja, sin gráficos y descontando el tiempo de cálculo de la computadora.
Otro parámetro que se utiliza es el de cps (caracteres por segundo) adecuado para las impresoras matriciales que aún se fabrican

Calidad de impresión
Uno de los determinantes de la calidad de la impresión realizada, es la resolución o cantidad de dpi (dots per inch) o en español, ppp (puntos por pulgada). Utilizaremos aquí el primero por ser el de uso más extendido. Una resolución de "300 dpi" se refiere a que en cada pulgada (2.54 cm) cuadrada, la impresora puede situar 300 puntos horizontales y 300 verticales. Si nos encontramos con una expresión del tipo "600 x 300 dpi" , el primer valor se asume a la línea horizontal y el segundo a la vertical.

Fuentes
El bitmap, es un registro de patrón de puntos necesarios para crear un carácter específico en un cierto tamaño y atributo. Las impresoras traen consigo fuentesbitmap, en las variedades normal y negrita, como parte de su memoria permanente. Cuando se emite un comando de impresión, su PC dice primero a la impresora cual de las de las definiciones bitmap puede utilizar, entonces, por cada letra, signo de puntuación o movimiento del papel, envía un código ASCII.
Las fuentes Outline consisten en descripciones matemáticas de cada carácter y signo de puntuación en un tipo. Algunas impresoras poseen un lenguaje de descripción de página, normalmente PostScript (programa de computadora contenido en un microchip).

Memoria

Actualmente manejan tres tipos:

RAM: Añade nuevos tipos de fuentes

ROM: Imagen binaria de caracteres, lleva fuentes pregrabadas, informacion del fabricante

BUFFER: memoria temporal que mantiene la informacion por tiepo corto minimo de 256kb, puede determinar el desempeño de la impresora

Puertos:
  • DB25
  • USB
  • Infrarrojo
  • Bluetooth
  • RJ45
Secciones:

Todas las impresoras manejan las siguientes secciones:

  • SECCION DE TRACCION
  • SECCION DE CONTROL
  • SECCION DE IMPRESION

    TIPOS DE IMPRESORAS:

Matriz de punto o Impacto: que puede ser: Carro angosto o carro ancho

Inyeccion de tinta: que puede ser Multivibracion (multilayer) o Térmica

Laser

IMPRESORA MATRIZ DE PUNTO


Este tipo de impresora es de impresión bidireccional, ya que imprimen en el desplazamiento hacia la derecha.
La PC envía una serie de códigos ASCII. Estos códigos son almacenados en un búffer, que es una memoria de acceso aleatorio de la impresora (RAM ). Entre esos códigos existen mandatos que dicen a la impresora que utilice una tabla de fuentes bitmap, contenida en un chip. Luego, esa tabla, envía a la impresora el patrón de puntos que debe utilizar para crear los caracteres representados en código ASCII.
Para formar cada letra, número o símbolo, se activan ciertas agujas, que golpean el papel. En medio hay una cinta entintada. El resultado no es de muy alta calidad (24 agujas dan mejor calidad que 9), pero es de lo más persistente que se puede conseguir y no necesita ningún papel especial. Sin embargo, la capacidad de reproducir gráficos (fotos, ilustraciones complejas) es casi nula.


Bus de Datos


Cabezal

Placa Base

Fuente

Rodillos

Motor vertical


Mecanismo traccion de tinta


Fin de carrera

MEMORIAS USB

dispositivo de almaceamiento digital utilizando compuertas logicas que forman tipos de memorias flip flop.
Componentes primarios

Las partes de una memoria Flash típicas son las siguientes:
  • un conector USB macho tipo A (1): Provee la interfaz física con la computadora.
  • Controlador USB de almacenamiento masivo (2): Implementa el controlador USB y provee la interfaz homogénea y lineal para dispositivos USB seriales orientados a bloques, mientras oculta la complejidad de la orientación a bloques, eliminación de bloques y balance de desgaste. Este controlador posee un pequeño microprocesador RISC y un pequeño número de circuítos de memoria RAM y ROM.
  • Circuíto de memoria Flash NAND (4): Almacena los datos.
  • Oscilador de cristal (5): Produce la señal de reloj principal del dispositivo a 12 MHz y controla la salida de datos a través de un bucle de fase cerrado (phase-locked loop)

Componentes adicionales , Un dispositivo típico puede incluir también:

  • Puentes y Puntos de prueba (3): Utilizados en pruebas durante la fabricación de la unidad o para la carga de código dentro del procesador.
  • LEDs (6): Indican la transferencia de datos entre el dispositivo y la computadora.
  • Interruptor para protección de escritura (7): Utilizado para proteger los datos de operaciones de escritura o borrado.
  • Espacio Libre (8): Se dispone de un espacio para incluir un segundo circuíto de memoria. Esto le permite a los fabricantes utilizar el mismo circuito impreso para dispositivos de distintos tamaños yresponder así a las necesidades del mercado.

Existen dos tipos: NAND NOT

Clasificacion:

  • 1.0: Baja velocidad 1.5mbps
  • 1.1 Velocidad completa 12mbps
  • 2.0 Alta velocidad 480mbps
  • 3.0 Super alta velocidad 4Gbps

A nivel HW se pueden dañar por:

  • picos de voltaje
  • Mala manipulacion
  • Daño circuito de control

Monitores TFT




















LCD
Nueva tecnologia qu se caracteriza porque la imagen se ve con mayor nitidez, tienen bajo consumo de energia
El Funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en la utilización de sustancias que comparten propiedades de sólidos y líquidos a la vez. Cuando un rayo de luz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el espacio vacío que hay entre sus moléculas -como lo haría al atravesar un cristal sólido- pero a cada una de estas partículas se le puede aplicar una corriente eléctrica que cambie su polarización dejando pasar la luz o no. Una pantalla LCD está formada por dos filtros polarizados colocados perpendicularmente entre sí de maner que al aplicar una corriente eléctrica al segundo de ellos dejaremos pasar o no la luz que 0ha atravesado el primero de ellos. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros más para cada uno de los colores básicos -rojo, verde y azul- y para la reproducción de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.
Especificaciones .
factores a considerar al evaluar un monitor LCD:
Resolución: El tamaño horizontal y vertical expresadas en píxeles (por ejemplo, 1024x768). A diferencia de los monitores CRT, las pantallas LCD tienen una resolución de soporte nativo para mostrar mejor efecto.
Ancho de punto: La distancia entre los centros de dos pixeles adyacentes. Cuanto menor sea el ancho de punto, menor granularidad en la imagen. El ancho de punto puede ser el mismo tanto vertical como horizontal, o diferentes (menos común).
Tamaño: El tamaño de un panel LCD se mide sobre la diagonal (más concretamente, conocida como área de visualización activa).
Tiempo de respuesta: El tiempo mínimo necesario para cambiar el color de un pixel o brillo. El tiempo de respuesta también se divide en ascenso y caída de tiempo.
Tipo de Matriz: activa o pasiva.
Ángulo de visión: más concretamente, conocida como visualización de la dirección.
Soporte de color: ¿Cuántos tipos de colores son soportados?, más conocida como gama de colores.
Brillo: La cantidad de luz emitida desde la pantalla, también se conoce como luminosidad.
Contraste: La relación de la intensidad entre la más brillante y la más oscura.
Aspecto: La proporción de la anchura y la altura (por ejemplo, 4:3, 16:9 y 16:10).
Puertos de entrada: entre los que se encuentran DVI, VGA, LVDS, o incluso S - Video y HDMI.
Estan compuestos por:


  • pantalla
  • Circuito de video
  • Inverter (realiza el proceso de calentamiento)

PANTALLA PLASMA


Una pantalla de plasma (Plasma Display Panel – PDP) es un tipo de pantalla plana habitualmente usada para grandes TV ). Consta de muchas celdas diminutas situadas entre dos paneles de cristal que contienen una mezcla de gases nobles (neón y xenón). El gas en las celdas se convierte eléctricamente en plasma el cual provoca que los fósforos emitan luz.

COMPOSICION DE UNA PANTALLA PLASMA


Ventajas de las plasma frente a las LCD

Mayor contraste, lo que se traduce en una mayor capacidad para reproducir el color negro y la escala completa de grises.
Mayor ángulo de visión
Ausencia de tiempo de respuesta, lo que evita el efecto “estela” o “efecto fantasma” que se produce en ciertos LCD debido a altos tiempos de refresco (mayores a 12ms).
No contiene mercurio, a diferencia de las pantallas LCD.
Colores más suaves al ojo humano.
Mayor número de colores y más reales.

Ventajas de las LCD frente a las plasma

El coste de fabricación de los monitores de plasma es superior al de las pantallas LCD, este coste de fabricación no afecta tanto al PVP como al margen de ganancia de las tiendas, de ahí que muchas veces las grandes superficies no suelan trabajar con ellas, en beneficio de los LCD.
Consumo eléctrico: una televisión con pantalla de plasma grande puede consumir hasta un 30% más de electricidad que una televisión LCD.
Efecto de “pantalla quemada” en plasma: si la pantalla permanece encendida durante mucho tiempo mostrando imágenes estáticas (como logotipos o encabezados de noticias) es posible que la imagen quede fija o sobreescrita en la pantalla. Aunque este efecto está solucionado desde la octava generación. (Actualmente vamos por la generación décimo primera y es muy poco probable que este efecto se reproduzca).
Color saturado: el monitor de LCD es capaz de producir colores más “brillantes”, saturados y “puros” que el de plasma.

CUIDADOS:

Nunca limpiar con aceites

limpiar con paño utilizado para limpiar gafas

se pude utilizar alcohol isopropilico mezclado con agua

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Monitores CRT

El monitor o pantalla de computadora, aunque también es común llamarle "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
Parámetros de una pantalla
Píxel: Unidad mínima representable en un monitor.
Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un pixel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14
pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25mm o menos. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
Área útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
Resolución máxima: es la resolución máxima o nativa (y única en el caso de los LCD) que es capaz de representar el monitor; está relacionada con el tamaño de la pantalla y el tamaño del punto.
Tamaño de la pantalla: Es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto, que puede ser distinto del área visible.
Ancho de banda: Frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.
Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias electricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semiblindado por la parte trasera llevara cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metalica en contanto con tierra o masa.


Tipos de Monitor
  • TRC o CRT
  • LCD
  • PLASMA

MONITOR CRT

Tubo de barrido en color
1: cañones de electrones
2: haces de electrones
3: máscara para separar los rayos rojos, azules y verdes de la imagen visualizada
4: capa fosforescente con zonas receptivas para cada color
5: gran superficie plana sobre la cara interior de la pantalla cubierta de fósforo





El monitor es el encargado de traducir y mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica. Su interior es similar al de un televisor convencional. La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.
Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, pero ¿cómo se consigue rellenar toda la pantalla de puntos? La respuesta es fácil: el cañón de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal. Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxels se activan al mismo tiempo.



Para reproducir una imagen en la pantalla de un tubo de rayos catódicos es necesario generar un barrido del haz por toda la superficie de la misma.

Mediante un sistema de deflexión magnético, constituido por dos pares de bobinas, se aplica un campo magnético variable que hace que el haz de electrones barra toda la pantalla en líneas sucesivas (Las bobinas deflesoras se ubican en el cuello del tubo y forman el llamado "yugo magnético" (magnetic yoke en inglés). Junto a ellas hay una serie de ajustes de pureza y geometría y convergencias de la representación de la pantalla. Estos ajustes son piezas magnéticas que se pueden desplazar de diferentes formas.
Flyback
Es un tipo de transformador que genera el alto voltaje necesario para hacer funcionar un tubo de rayos catódicos (CRT). Genera un voltaje de varios kilovoltios en el caso de tubos monocromos, o de 10 a 30 kilovoltios para un tubo a color. A diferencia de un transformador de corriente habitual que funciona con corrientes altenas de 50 ó 60 Herzios, un transformador flyback funciona a frecuencias mucho más elevadas.




Yugo
El yugo del monitor, una bobina magnética, desvía la emisión de electrones repartiéndolo por la pantalla, para pintar las diversas líneas que forman un cuadro o imagen completa.Las señales enviadas al yugo determinan la resolución del monitor (la cantidad de píxeles horizontal y verticalmente) y la frecuencia de refresco horizontal y vertical.A



Transistor de barrido horizontal y vertical

Para poder iluminar toda la pantalla con una sola corriente (haz de electrones), se hace un barrido, tanto en sentido Horizontal como en sentido Vertical.
De esta manera, moviendo el haz de un lado a otro y de arriba a abajo, podremos iluminar toda la pantalla, dibujando las imágenes línea por línea y secuencialmente. Con el barrido horizontal formamos una línea, con el Vertical, un "cuadro". El barrido vertical es como mínimo de 60 Hz, ya que una frecuencia menor produciría el efecto de Parpadeo. La frecuencia del barrido horizontal es del Nro de líneas horizontales x Frecuencia Vertical.

Joystick (palanca de mando)



Un joystick o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola al transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.

Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.

Los joystick utilizados en pc funcionan analogicamente. Al mover la planca se cierra un potenciometro, y se modifica la intencidad de la corriente, con lo que el ordenador reconoce la informacion, sobre el movimiento de forma continuada.
Conectores

Las primeras consolas Pong usaban potenciómetros pero la videoconsola Atari 2600 estableció lo que sería el estándar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes
más un botón de fuego, combinado con una pareja de potenciómetros (para usar con paddles/mouse/trackball).
Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analógico con conector de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Sólo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variación del joystick analógico. Por su parte Nintendo introdujo con su NES la primera interfaz propietaria con señales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generación ha sido el sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparición del USB.

Apple utilizó la interfaz Apple Desktop Bus como método de conexión de joysticks analógicos y digitales y gamepads en los Apple Macintosh (notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparición del iMac marcó el paso a USB.

Gabinetes












Tambien llamada, carcasa, chasis, caja, es la estructura metalica sobre la cual descansan los dispositivos electricos del pc.

se pueden clasificar de la iguiente manera:



AT: Escritorio - Torre



ATX: Escritorio - Torre





Caracterisiticas:
Ø
Caja Minitorre AT2 Bahias 5.1/4, 1 Bahia 3.1/2, AT Form Factor.
Ø
Caja Minitorre ATX Sencilla3 Bahias 5.1/4, 1 Bahia 3.1/2, ATX Form Factor PIII
Ø
Caja MediaTorre ATX Lujo4 Bahias 5.1/4, 1 Bahia 3.1/2, ATX Form Factor PIII
Ø
Caja MediaTorre ATX x Pentium44 Bahias 5.1/4, 1 Bahia 3.1/2, ATX Form Factor P4
Ø
Caja MediaTorre ATX Lujo x Pentium4 4 Bahias 5.1/4, 1 Bahia 3.1/2, ATX Form Factor P4, USB

Ventilación:


El tema de la ventilación es fundamental. Una caja debe tener al menos un ventilador posterior para evacuar el aire caliente de su interior. Lo ideal es que cuente con al menos dos ventiladores posteriores y uno o varios anteriores o laterales. Si no tiene los ventiladores, al menos que tenga los emplazamientos para poner estos ventiladores, así como con una tobera de ventilación en la tapa lateral que quede sobre el disipador del procesador, para evacuar o permitir la entrada de aire directamente a este. Es muy importante que tenga un número alto de rejillas u orificios de entrada de aire.



Tomas externas para USB y para sonido: Aunque estos son dos elementos que incluye cualquier caja actual, en importante que disponga de al menos dos tomas de USB en la parte frontal (o en una esquina entre el frontal y uno de los laterales), así como tomas para auriculares y micrófono. Algunas cajas de calidad incluyen otras salidas, como puede ser IEEE1394 (firewire).
Fuente de alimentación:
Aunque la tendencia actual (sobre todo en cajas de gama media-alta y alta) es a que las cajas vengan sin fuente de alimentación para que nosotros pongamos la que deseemos, algunas cajas si que traen incorporada dicha fuente. Debemos asegurarnos en ese caso de que se trate de una fuente de alimentación de buena calidad y con la potencia suficiente para nuestro equipo (como mínimo 450w). También debemos asegurarnos de que tenga las salidas de alimentación que vamos a necesitar. La norma actual para las salidas de alimentación es la ATX 2.2, con un conector ATX de 24 pines y un segundo conector de 4 pines. En cuanto a la sujeción, la estandarizada es mediante 4 tornillos traseros, colocados de forma asimétrica.

martes, 4 de noviembre de 2008

Fuentes de Alimentacion






La Fuente de Alimentación, es un montaje eléctrico/electrónico capaz de transformar la corriente de la red electrica en una corriente que el pc pueda soportar.

Etapas:

1. Transformación.Este paso es en el que se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220v o 125v) .Esta parte del proceso de transformación, se realiza con un transformador en bobina.La salida de este proceso generará de 5 a 12 voltios.


2. Rectificación.La corriente que nos ofrece la compañía eléctrica es alterna, esto quiere decir, que sufre variaciones en su linea de tiempo, por tanto, la tensión es variable, no siempre es la misma. Lo que se intenta con esta fase, es pasar de corriente alterna a corriente continua, a través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz.Con esto se logra que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra.



3. Filtrado Lo que se hace en esta fase de filtrado, es aplanar al máximo la señal, para que no hayan oscilaciones, se consigue con uno o varios condensadores, que retienen la corriente y la dejan pasar lentamente para suavizar la señal, así se logra el efecto deseado.



4. Estabilización Ya tenemos una señal continua bastante decente, casi del todo plana, ahora solo nos falta estabilizarla por completo, para que cuando aumenta o descienda la señal de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma.Esto se consigue con un regulador.




pueden ser: AT o ATX

Las fuentes de alimentación AT


Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y por otra parte, quizás bastante más peligroso, es que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC.También destacar que comparadas tecnológicamente con las fuentes ATX, las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando.


se da el problema de que existian dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podia dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, asi no hay forma posible de equivocarse.(P8 Y P9)


fuentes de alimentación ATX.



se moderniza el circuito de la fuente, y siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, la fuente siempre está alimentada con una tensión pequeña para mantenerla en espera.Una de las ventajas es que las fuentes ATX no disponen de un interruptor que enciende/apaga la fuente, si no que se trata de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto conlleva pues el poder realizar conexiones/desconexiones por software.



en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de encajarlo P1



Practica


se toman los voltajes de una fuente AT y una ATX, en el caso de la ATX se crea un puente entre el cable verde y el cable negro